Sobre Johan Huizinga, o HomoLudens e a ideia de círculo mágico

Sobre Johan Huizinga, o HomoLudens e a ideia de círculo mágico Sobre Johan Huizinga, o HomoLudens e a ideia de círculo mágico

Estou ensaiando há tempos para publicar este texto. Para padrões de internet pode ser considerado um “textão”, mas ele é uma breve/singela homenagem (e reflexão) sobre parte do trabalho do autor Johan Huizinga (1872 – 1945). Huizinga foi um mevievalista extremamente importante e seu livro “O outono da idade média” é uma das referências basilares para quem estuda história.  No entanto, neste post vamos falar um pouco de outra obra do pesquisador holandês: o livro “HomoLudens“.

Em HomoLudens, Huizinga discute que o “jogar” é um elemento nuclear de formação da cultura humana e observa como os elementos lúdicos estão presentes na política, na guerra, no amor, na poesia e em tantas outras facetas do humano. Este livro, inclusive, tornou-se bibliografia obrigatória no campo de estudos sobre games da atualidade. O autor propõe, nas páginas iniciais de seu livro, que a ideia de jogo pressupõe algumas características essenciais como, por exemplo:

1) O jogo deve ser uma atividade livre e nunca imposta (p.3). Ou seja, o jogo presume uma participação voluntária daqueles que estão imersos no ato de jogar. O “aceitar fazer parte do jogo” é crucial para uma boa experiência lúdica.

2) O jogo não deve ser vida “real” e deve ter como premissa ser um intervalo em nossa vida cotidiana (p.11). No ambiente do jogo, as leis e costumes da vida cotidiana perdem validade, pois no universo lúdico somos diferentes e fazemos coisas diferentes (p.15). O ambiente do jogo é formado de fantasia, de sonhos e catarse; no universo do jogo – quando assumimos o papel de jogadores (players) – nos transformamos em caçadores de dragões, soldados, esportistas e tudo mais que nossa imaginação voluntária e o ambiente ao nosso redor permitir.

3) O jogo deve possuir limites de tempo e de espaço e possuir, acima de tudo, um caminho e sentido próprios (p.12). Afinal de contas, por mais caótico que seja, o jogo deve criar ordem através de regras mesmo que de maneira temporária e limitada (p.13). Essa ideia nos apresenta a importância de definir regras e o “espaço” em que a ação do jogo acontece, seja porque estamos falando de um campo de futebol, uma tela de video game ou um tabuleiro de xadrez.

4) Um jogo, por excelência, cria tensão, incerteza e acaso. Estes elementos chegam ao extremo em jogos esportivos e jogos de azar. Todo jogo, conforme supracitado no tópico anterior, possui regras e são elas que determinam o que “vale” dentro do mundo temporário circunscrito pelo jogo (p.14).

5) A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa (p.16). Nesse ponto vemos claramente a noção de que o jogo possui significado e gera experiências para aqueles que estão imersos em sua realidade. Em um jogo de video game, por exemplo, o jogador se transforma no soldado futurista lutando em um mundo pós apocalíptico com missões e deveres a serem cumpridos; nesse caso há uma função significante forte e que transforma a experiência de jogar em algo imersivo e relevante ao player.

Partindo destas características elementares, Huizinga (p.65) apresenta o conceito de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um outro universo. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (…) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade (p. 15-16). Apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as ações realizadas dentro do círculo mágico representam/significam algo para aqueles que participaram desta experiência.

Para entendermos visualmente a noção de círculo mágico proposta por Huizinga, podemos recorrer ao autor Ernest Adams (2009, p.8) que usa o seguinte exemplo para demonstrar esta idéia:

Sobre Johan Huizinga, o HomoLudens e a ideia de círculo mágico

A leitura de Adams sobre o círculo mágico de Huizinga na imagem anterior nos traduz que eventos do “mundo real” possuem significados especiais dentro do círculo mágico.

Partindo desses pressupostos iniciais podemos antever que a ideia de “jogo” pode estar presente em diferentes facetas da cultura humana, por isso Huizinga aponta que muito mais que o HomoSapiens, o ser humano é – também – o HomoLudens.

E apesar de ter sido escrito em 1938, “HomoLudens” ainda é um livro extremamente atual e que serve de aporte teórico para estudarmos o campo lúdico na atualidade. Mais do que recomendada é, realmente, uma leitura obrigatória nessa área.

Em um post futuro, quero discutir um contraponto e algumas atualizações das ideias de Huizinga no pensamento do autor Ian Bogost, autor de “Play Anything“. Até lá.

#GoGamers


Referências:

ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. New Riders: 2009
HUIZINGA, Johan. Homoludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.

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