“No fim o que foi implementado ficou totalmente diferente do que eu desenhei”

“No fim o que foi implementado ficou totalmente diferente do que eu desenhei” “No fim o que foi implementado ficou totalmente diferente do que eu desenhei”

“No fim o que foi implementado ficou totalmente diferente do que eu desenhei”

Não existe coisa mais decepcionante quando estou entrevistando alguém para uma vaga de UX Design ou UI Design do que aquele comentário.
Aquele, que se exonera toda a culpa e a empurra para outro time, outra pessoa, outro país, outro universo.
Normalmente vem depois de um elogio.

“Muito legal essa interação que você criou.”
“Pois é… Uma pena que a implementação ficou horrível. Os desenvolvedores não seguiram nada do que a gente falou, aí ficou bem difícil de usar.”

Respira fundo.

Se algo não foi implementado do jeito que imaginamos, a falha é do designer tanto quanto de qualquer outro membro do time.

Nosso papel enquanto designers é desenhar *experiências* fáceis de usar, e não *layouts* fáceis de usar.

Uma dessas coisas aconteceu no meio do caminho:

  • Você não acompanhou todas as etapas de desenvolvimento e não esteve lá dando feedback e corrigindo à medida em que o código era escrito.
  • Você desenhou uma interação que não era possível implementar corretamente na plataforma/linguagem do produto final – e não descobriu isso a tempo de corrigir.
  • Você não documentou a interação com o nível de detalhe suficiente para que os desenvolvedores não se perdessem no meio do caminho.
  • Você ignorou as preocupações dos desenvolvedores quando eles tentaram te avisar da dificuldade de implementar aquilo.
  • Você não discutiu suficientemente com os desenvolvedores sobre formas criativas de corrigir os problemas de implementação ou se simplificar um pouco a interação.
  • Você não bolou um plano B ou C quando percebeu que a implementação não ficaria do jeito que você imaginou.
  • Você não testou suficientemente com usuários para perceber que aquela interação não é convencional o suficiente (e se não é convencional o suficiente, é difícil para os desenvolvedores terem onde se espelhar para construir o melhor código possível).
  • Você não dividiu a responsabilidade do design o suficiente com o time de desenvolvimento, para que eles tomassem o desafio para si e implementassem o que eles acreditavam que é certo — e não simplesmente seguir o que você falou para eles fazerem.
  • Você não convenceu o time (ou o cliente) a lançar uma versão 1.1 daquela página/interação onde o problema fosse corrigido.

Claro, está contratado.

 

 


Texto publicado originalmente no uxdesign.cc

1 comments
  1. Muito bom todos os pontos levantados :D, a única coisa que complica um pouco na fase de QA é que caso a interface e interações não fique 100% do jeito que você deseja, tem que fazer uma ordem de priorização de correções, sendo que priorize em melhorar a experiência e depois os ajustes finos do layout. :)

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