Sobre a necessidade de incerteza nos games 

Livro Uncertainty in Games, Greg Costikyan. Livro Uncertainty in Games, Greg Costikyan.

Essa semana retomei a leitura de um dos meus livros favoritos de game design: “Uncertainty in Games” do autor Greg Costikyan. O cara é responsável por assinar alguns RPGs de sucesso como o Star Wars (de 1987), TOON e Paranoia. Eu resolvi ler de novo o título por conta de um artigo sobre UX em games que estou desenvolvendo.

Me deparei com um trecho na página 16 que o Sr. Costikyan fala algo muito interessante: se a gente está comprando on-line, mexendo num maquinário pesado ou votando pra eleger algum político, incerteza e desafio são as últimas coisas que a gente quer nessas situações. Com certeza, em condições normais de temperatura e pressão, preferimos simplicidade, certeza e consistência.

Inclusive, a gente que trabalha na área de games costuma ouvir muitas pessoas dizendo que querem tornar seus aplicativos ou sites mais “parecidos com games” ou “gamificados”; sendo que 74,3% das vezes o termo “gamificado” está sendo usado errado (FONTE: Instituto Vince de Pesquisa Digital). Será? O Greg dá um exemplo bem imaginativo, inclusive: imagina transformar o Word mais parecido com um jogo, certo? Digamos que, para um texto ficar bold, você precisa ser um usuário Word nível 12. Antes de chegar a esse nível, toda vez que você tentar colocar bold no texto, o software faz uma verificação, rolando contra seu nível. Se você falhar na verificação, ele aplica um efeito aleatório de fonte em vez de bold. Bom, isso não seria divertido, seria irritante. Seria uma m3®D4.

Basicamente, ao projetar a maioria dos produtos interativos (softwares, apps, sistemas etc.), a eliminação da incerteza é desejável. Ao projetar games, um grau de incerteza é essencial. É por isso que as pessoas que tentam aplicar algumas das ideias de interação humano-computacional do Jakob Nielsen nos games geralmente erram. Clareza de interface ainda pode ser desejável, mas eliminar desafios e incertezas não é. Jogos devem ser, em algum sentido, “difíceis de usar”, ou pelo menos, não triviais de vencer.

E só pra deixar no ar a paixão que o ser humano tem por incerteza, pense o que procura quem está imerso em sites/apps de aposta.