A demissão de mais de 11 mil funcionários pela controladora do Facebook acendeu um alerta sobre os próximos capítulos do Metaverso imaginado pela empresa fundada por Mark Zuckerberg.
Apesar do conceito do “metaverso” ser algo relativamente antigo (a origem do termo é creditada ao escritor Neal Stephenson, na novela “Snow Crash” de 1992), quando o Facebook prometeu uma revolução na web ao anunciar a criação da Meta Platforms em 2021, talvez não tivesse imaginado que o mundo virtual idealizado pela big tech fosse ter uma adesão tão baixa pelo público em geral – ou talvez tenha ignorado que o conceito que ela pretende implementar já existe há muito tempo (vide Second Life e os games, em que os jogadores já interagem entre si de forma virtual por meio de avatares em ambientes criados pelas desenvolvedoras de jogos).
O fato é que a Meta precisava se reinventar. Ainda que controle as principais redes sociais do mundo (Instagram, Facebook e WhatsApp), a gigante do Vale do Silício tem enfrentado forte concorrência de outras plataformas, como Tik Tok, que tem crescido exponencialmente e hoje já é dominada pela nova geração, ao passo que o Facebook perde usuários a cada dia.
Enquanto o Tik Tok tem competido com o Google como ferramenta de buscas, o Instagram sofre críticas pelas diversas alterações nos conteúdos entregues aos usuários. Enquanto a Amazon amplia seu leque de produtos gerando receitas de diversas fontes (principalmente e-commerce), a Meta depende quase que exclusivamente de anúncios. Enquanto o Google aprimora o seu sistema de buscas e ads, a Meta sofre bloqueios da Apple por questões de privacidade de dados.
Dessa forma, é natural que a concorrência forçasse a Meta a mostrar que ainda é uma referência em inovação, apresentando ao mundo um serviço “revolucionário” como o Metaverso. E a Meta está apostando todas as suas fichas nisso, mas os prognósticos no entorno da dona do Facebook não são favoráveis. Além da recente demissão de milhares de funcionários, a Meta acumula cerca de R$50 bilhões de prejuízo com o Metaverso.
Alguns entusiastas podem afirmar que o Metaverso é o futuro, mas a questão é que o público em geral simplesmente não se interessa ou não tem recursos para aderir em grande escala ao mundo virtual idealizado pela Meta. Seja por questões financeiras (o Oculus Quest comercializado pela Meta custa mais de USD 399), ou pelo fato de que aqueles que se interessariam pela plataforma já estão no metaverso há muito tempo, mas em outros segmentos (leia-se: games), há também o fato de que o Metaverso da Meta não tem atrativos que resultem em conversão de usuários, além de que as pessoas não confiam em uma única empresa controlando esse ecossistema (ainda mais considerando o histórico negativo do Facebook no que se refere à proteção de dados).
As concorrentes que poderiam bater de frente com a Meta Platforms, como Apple, Microsoft, Google e Amazon, também não apostam no metaverso com o mesmo esforço que a controladora do Facebook, principalmente porque suas receitas são diversificadas em diversos produtos e serviços, ao contrário da Meta, que concentra grande parte de suas receitas em vendas de anúncios no Instagram e no Facebook.
Ainda há a questão da desinformação. O grande público ainda não entende o que é o metaverso ou para que ele serve. Com exceção dos aficionados em tecnologia, a grande massa sequer sabe a diferença entre VR e AR ou não enxerga nenhuma vantagem em estar numa rede social virtual interagindo com objetos projetados em uma tela. Os que apostam no Metaverso como uma realidade próxima podem dizer que o público em geral não está preparado para uma revolução na web da mesma forma em que o público nos anos 90 não estava preparado para a revolução da internet. Entretanto, os tempos agora são outros: a nova geração já nasceu na era da tecnologia.
É importante destacar a questão da gamificação no mundo atual e o seu impacto nas pretensões da Meta. O metaverso já existe, mas em formatos e nichos diferentes. O Fortnite, jogo da Epic, é um metaverso que reúne diversas pessoas com interesses e características em comum, interagindo em um ambiente virtual, não necessariamente para competir (o melhor exemplo dessa interação foi no show virtual do Travis Scott, que reuniu 14 milhões de fãs no servidor da Epic).
O Animal Crossing, da Nintendo, é um jogo de simulação que foi um sucesso durante o período de isolamento ocasionado pela pandemia de COVID-19 e ainda possui uma base relevante de usuários ativos. Esses são alguns exemplos, entre vários, como The Sims, Call of Duty, Free Fire, PUBG, para citar alguns jogos eletrônicos que possuem verdadeiros universos multiplayer. Ou seja: para que essas pessoas deixem seus mundos virtuais atuais, onde investiram tempo, dinheiro e onde estão os seus amigos com interesse em comum, a Meta precisa convencer esse público de que a sua plataforma oferece recursos melhores e mais atrativos em comparação aos games atuais, e até agora não conseguiu convencer gente suficiente para aderi-la, com exceção de alguns early adopters e nerds.
É de comum senso que, para um empreendimento ser bem sucedido e rentável, é necessário que a maioria do público tenha aderido à ideia – o que não aconteceu até agora com o Metaverso e possivelmente não acontecerá se a Meta não entender qual é a experiência que o público realmente almeja. Devido à falta de adesão e compreensão do grande público sobre o assunto, somado à forte concorrência, a gamificação atualmente existente e os problemas financeiros enfrentados pela Meta, o Metaverso de Mark Zuckerberg precisará se reinventar uma vez mais se quiser permanecer relevante no mundo da tecnologia e não sucumbir, tanto no plano físico quanto no virtual.
Fato! Muito bom!!!