O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?

O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce? O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?

A Black Friday já bate à porta e, com ela, a clássica pergunta: o que vai marcar a temporada de compras em 2021? Talvez o live-commerce? Muitos diriam que sim, com toda a certeza. De fato, a junção de entretenimento, influenciadores e vendas ao vivo será ferramenta elementar para muitas marcas neste período. Mas e os games? As centenas de notícias envolvendo marcas e universos imersivos de jogos como GTA, Fortnite, Avakin Life, League of Legends, entre muitos outros, já não são suficientes para transformar essas plataformas em locais de vendas, de fato? E não digo de skins, armas ou acessórios utilizados dentro do próprio jogo. Isso já é realidade há anos. Mas me refiro a venda de produtos físicos a partir destes mundos.

O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?
Com um mês de existência, a loja de O Boticário já havia registrado nove milhões de visitas dentro do Avakin Life

O gaming commerce, G-Commerce ou gaming e-commerce, bem como outras derivações do conceito, remetem às transações nos universos imersivos. Do ponto de vista virtual e transacional, já é uma indústria bilionária, já que só o Fortnite, da Epic Games, movimentou US$ 9 bilhões, em 2018 e 2019, tendo em suas skins e acessórios de franquias licenciadas, como Marvel, por exemplo, fonte importante de lucros. Há alguns dias, a marca de luxo Balenciaga anunciou uma parceria, também com o Fortnite, para vestir de roupas e acessórios os gamers. Louis Vitton, Gucci, Chanel, Valentino e Marc Jacobs são algumas das dezenas de outras que levam os games a sério.

Aqui no Brasil, a Amaro, no ano passado, também investiu na criação de uma personagem para o Animal Crossing, que lá fora já fechou parcerias com marcas como Gucci, por exemplo. Luciana Cardoso, diretora de criação da Amaro, explica que a ação desenvolvida junto com a agência Soko tinha como objetivo inserir a marca em um ambiente em que os consumidores já estavam habituados. Sobre a evolução do game como plataforma de vendas, ela explica que a interação gera tendências, mas o mais importante “foi trazer para o mundo real aquilo que se viu no game. Ou seja, tirar do virtual e materializar na vida das pessoas em forma de uma coleção cocriada com os gamers.”

O Boticário, que criou uma loja no Avakin Life neste ano, teve a ação como um grande experimento para entender os hábitos dos consumidores e, por que não, começar a vender, de fato, produtos por meio do game, só que no futuro. Ainda no caso da marca de beleza e perfumaria, em menos de um mês, a loja já havia registrado nove milhões de visitas. Mas muito além do mundo virtual, o que falta, de fato, para que os games se transformem em e-commerce? De acordo com Andrea Dietrich, consultora de transformação digital & branding especializada em varejo, se o futuro do varejo está em ser cada vez mais centrado no cliente, o mundo dos games não pode estar mais fora dessa estratégia.

O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?
A criação de uma personagem da Amaro dentro de Animal Crossing rendeu ações no mundo virtual e real da marca

“Esses são os hábitos da nova geração de consumidores que está construindo uma realidade paralela nos jogos onde podem ser personas e viver de forma diferente do que são na realidade. Moda, por exemplo, sempre foi uma forma de auto expressão, e se agora as pessoas podem construir suas várias versões digitais, nada mais oportuno do que as marcas estarem ali, apoiando na construção dessas realidades. Com tudo isso, a presença em um game, o chamado G-Commerce, vai além do olhar para transação diretamente na plataforma, está, principalmente, na geração de desejo e no fluxo de vendas em todos os demais canais”, explica Andrea.

No Brasil, ela menciona três cases que ilustram movimentos concretos neste sentido: a Riachuelo, que faz uma imersão neste universo desde 2016 licenciando franquias como League of Legends, Street Fighter, Zelda, Super Mario, Fortnite e Rainbow Six. A loja de O Boticário em Avakin Life, mencionada anteriormente, e a Renner, que desenvolveu um mapa que recria uma loja física, mas no ambiente virtual de Fortnite. Em todos os casos, ainda falta vender os produtos físicos a partir do game. Como se a plataforma do jogo fosse o próprio e-commerce e cujo resultado final seja um pacote na casa do jogador. “Esse canal só tende a ganhar cada vez mais relevância nas estratégias de vendas”, reforça Andrea.

O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?
No início de setembro, a Submarino realizou uma festa para inaugurar uma loja dentro do servidor Cidade Alta

Mari Galindo, sócia-fundadora da Nice House, casa de creators que desenvolveu produtos dentro do Avakin Life, conta que, dentre os desafios do experimento esteve a realização de transações de moedas reais, ou seja, cobrar em real, por uma peça com valor 100% digital e exclusiva para aquele jogo. “Para os games se transformarem em grandes plataformas de e-commerce, é necessário entender onde está o maior valor agregado, seria na oferta de produtos exclusivos? Ou talvez nas opções de pagamento (utilizando coins do jogo)? Ou na experiência de compra?”, explica.

O que falta, de fato, para que os games se tornem e-commerce?
No montante bilionário do mercado de games, o que não falta é espaço para crescimento

Ainda de acordo com Mari Galindo, existem outros desafios ante à segurança e controle desses universos. “O que pode colocar essa realidade um pouco mais distante são questões relacionadas a segurança (fraude, itens falsificados), logística e sistemas de integração (quando falamos em cenário híbrido, onde o produto obtido dentro do jogo também é enviado fisicamente para quem comprou)”, alerta. De acordo com a Newzoo, a receita com games neste ano será de US$ 175,8 bilhões. Vale lembrar que parte expressiva das receitas vem das negociações feitas dentro dos jogos e que 52% desse montante vem dos mobile onde a distância entre um clique e uma compra é cada vez menor.

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