Rexona faz público se movimentar para ajudar streamers em desafios de FIFA na Twitch

A nova funcionalidade que potencializa a participação do público nos games foi lançada durante a Rexona Cup
Rexona faz público se movimentar para ajudar streamers em desafios de FIFA na Twitch Rexona faz público se movimentar para ajudar streamers em desafios de FIFA na Twitch

A Rexona, em colaboração com Accenture, liderou uma ação diferente (e interessante) que aperfeiçoa a maneira do usuário interagir nas performances de streamers ao permitir que os movimentos executados em tempo real pelos seguidores tenham efeito direto no desempenho de um gamer.

A nova funcionalidade que potencializa a participação do público nos games foi lançada durante a Rexona Cup, torneio que foi realizado na Twitch com a presença de quatro streamers em disputa de jogos de futebol.

Esse conceito em que a audiência é estimulada a jogar junto para influenciar nos desafios nas lives nasceu da ideia de disseminar o propósito da marca e fomentar o movimento, transformando a maneira de participação digital.

“Queríamos levar o propósito da marca para o universo gamer reforçando para o público de forma lúdica, mas ao mesmo tempo tangível, que o produto oferece proteção superior. Sabíamos que seria preciso quebrar barreiras para que esses movimentos ganhassem ainda mais valor. Por isso, foi preciso ir além, unindo ideias disruptivas e inovação tecnológica dentro da plataforma”, explica Juliana Masotti, Gerente de Conteúdo de Rexona .

“Criamos a experiência dentro da Twitch pensando em funcionalidades adicionais e interações específicas durante a transmissão ao vivo. Isso permitiu à Rexona se aproximar do público gamer de uma forma natural e orgânica, oferecendo uma experiência que ressoa genuinamente com esse grupo de consumidores”, disse Ralph Lagnado, diretor da Accenture Liquid Studio, área da empresa que desenvolveu a extensão.

A competição inaugurou essa relação ativa dos usuários e reuniu os streamers Wendell Lira, Adolfz, Paivinha, e Thata. A interação do streamer com suas respectivas comunidades na plataforma em uma transmissão ao vivo funcionou da seguinte forma: períodos (rounds) de 3 minutos foram abertos durante a partida virtual de futebol para que o espectador realize movimentos contínuos com o smartphone em mãos, captados por meio de sensores de movimento do aparelho, para que essa energia coletada fosse transformada em pontuação para o streamer escolhido.

O atributo alt desta imagem está vazio. O nome do arquivo é thata-gamer-fifa-21-ataques-machistas-1140x1140.webp

Ao fim de cada round, as pontuações foram contabilizadas, definindo qual streamer contou com maior movimento de seus seguidores. O streamer que menos pontuou, teve de jogar por 72 segundos com uma punição a ser definida na hora, seja ela atuar com tela invertida ou com mudanças nas funções do joystick… entre outras possibilidades. Já o streamer que contou com maior movimentação dos seus seguidores, ficou protegido nesses 72 segundos de desafio contra o oponente. Os jogos contaram com rounds e desafios ao longo de 72 minutos de jogo, número que faz referência ao diferencial dos antitranspirantes Rexona com 72 horas de proteção (ahhhnnn…, entendi…).

A possibilidade de interação com movimentos é feita a partir de uma extensão dentro da plataforma de streaming e que funciona em qualquer dispositivo sem necessidade de baixar aplicativo ou fazer cadastro.

Add a comment

Deixe um comentário