Joost van Dreunen é um acadêmico e empreendedor com uma expertise em jogos eletrônicos. Ele leciona na NYU Stern School of Business e é autor do livro One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games. Anteriormente, Joost foi co-fundador e CEO da SuperData Research, uma empresa de pesquisa de mercado de jogos, que foi adquirida pela Nielsen (NYSE: NLSN) em 2018. Ele é um investidor e assessor de fundos e empresas ativas no entretenimento interativo.
Joost participou do painel “All About Games. Data, Trends, and What’s Next for 2023”, no SXSW e apresentou as principais tendências da indústria de jogos para o ano de 2023 e além.
Declínio do desempenho dos desenvolvedores
Segundo Joost, a indústria de jogos está passando por uma mudança significativa nos últimos anos, com o declínio do desempenho dos desenvolvedores de jogos na América do Norte e a ascensão das plataformas de tecnologia como as maiores empresas do setor. Ele também apontou os desafios que as grandes desenvolvedoras enfrentam para lançar seus produtos no mercado, diante da falta de incentivo dos investidores e da diminuição dos gastos dos jogadores.
Joost destacou que as empresas se apoiam no que funciona (como as grandes franquias de jogos), não em tecnologias que se proclamam inovadoras mas que não vingam, como é o caso do “Cloud Gaming”, ou “jogos em nuvem”. Ele citou o exemplo do Google, que encerrou o Stadia, seu serviço de jogos em nuvem, em janeiro deste ano.
Para Joost, o futuro da indústria de jogos depende da capacidade das empresas de criarem algo radicalmente novo e se adaptarem às novas demandas dos consumidores. Ele mencionou algumas tendências que podem moldar o mercado nos próximos anos:
Tendências
- A crescente participação das mulheres na produção e no consumo de jogos;
- A sindicalização dos trabalhadores da indústria como uma forma de garantir melhores condições laborais;
- A utilização da inteligência artificial generativa para criar conteúdo personalizado e dinâmico para os jogadores;
- A integração dos jogos com outras formas de entretenimento, como filmes, séries e podcasts;
- A expansão dos mercados emergentes, como China, Índia e Brasil.